Baldur's Gate

Kulmapaikasta
Versio hetkellä 3. tammikuuta 2015 kello 14.49 – tehnyt Cb (keskustelu | muokkaukset)
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Tietoa

Baldur's gate on tietokoneroolipeli, jolla on useita lisäosia ja sivupelejä.

Kulmapaikka-pelit

Tähän on lisätty moninpelissä pelattuja pelejä.

BG:EE-ryhmäpeli, peruskampanja, alkanut 28.12.2014

Pelaaja Hahmo Rotu & Sukupuoli Luokka Alignment STR DEX CON INT WIS CHA
lanxu Haran Marblefire Kääpiö/M Cleric Chaotic Good 18 17 19 9 18 8
cb Berduin Kääpiö/M Bounty Hunter Lawful Neutral 16 17 16 13 11 16
fitzhood Gopar Gorefist Kääpiö/M Barbarian Chaotic Neutral 18/00 17 19 7 10 6
asdfas Ragnar Ihminen/M Inquisitor Lawful Good 18/16 18 17 10 13 18
NPC Neera Puolhaltia/N Mage/Wild Mage Chaotic Neutral 11 17 14 17 10 11
NPC Rasaad yn Bashir Ihminen/M Monk Lawful Good 16 16 14 11 14 14

<

Taustaa

Berduin

Berduin on kääpiönuorukainen, joka vaikuttaa varsin kypsältä ikäisekseen. Kynttilälinnakkeen ympäristössä varttuessaan ottoisänsä Gorionin valvovan silmän alla, hän usein hakeutui majataloon jutustelemaan matkalaisten ja vapaa-ajalla olevien vartijoiden kanssa. Tarinat ovelien rikollisisten ja lakia pitkään pakoilleiden lurjusten jahtaamisesta herätti nuorukaisen mielenkiinnon. Kynttilälinnake tarjosi kuitenkin Berduinille rauhaisan kodin, jonka munkkien vakavuus ja järjestelmällisyys juurtui syväksi osaksi seikkailunhaluisen kääpiön ajatusmaailmaa. Kirjastossa hän pääsi tutkimaan munkkien kanssa useiden kansojen teknisten keksintöjen piirroksia ja mieltyi erityisesti lukkomekanismeihin ja läheisissä metsissä metsästäessä hyödyllisiin ansoihin. Osa Berduinin ansojen kehitystä seuranneista munkeista piti tämän kykyä ansojen parissa lähes yliluonnollisena. Paikalliset taikuuteen perehtyneemmät oppineet jopa auttoivat monimutkaisempien ansojen maagisemmissa komponenteissa, luultavasti nähden parhaaksi opastaa turvallisessa tavassa käyttää mahtia sisältäviä esineitä. Hyväkuntoinen ja kaikkien kanssa toimeen tuleva Berduin näki usein Kynttilälinnakkeen muurien ulkopuolistakin maailmaa matkatessaan Gorionin kanssa saaden useita ystäviä, mutta viimeaikoina ottoisä on vaikuttanut salamyhkäiseltä ja pyrkinyt pitämään nuorukaista paikallaan linnoituksen suojassa...

Matkakertomus (sisältää pelin juonenkäänteitä)

Kynttilälinnakkeen suojassa ottoisänsä Gorionin kanssa varttunut lurjusten kiinniottamisesta kiinnostunut Berduin joutuu lähtemään matkaan kotikonnuiltaan ottoisänsä ja ystäviensä kanssa. Ulkomaailma on yllättävän vaarallinen ja tie Gorionista eroaa lähes heti turvaisan linnakkeen porttien ulkopuolella. Kynttilälinnakkeesta karannut lapsuudenystävä Imoen lyöttäytyy väkisin seurueeseen heti Gorionin kadottua näköpiiristä.

Matka jatkuu ottoisän kehotuksesta Ystävällisen Kädettämisen majataloon, tosin matkan varrelle osuneesta jätistä tehdään Gopar Hurmenyrkin johdolla jauhelihaa matkaevääksi. Majatalossa tavataan perhetuttuja ja salamurhaaja ja ryhmä kokoaa matkaan tarvittavia tavaroita. Kuuleman mukaan Nashkelissa on jotain ongelmia. Goparin verisiin kätösiin etsiytyy jostain haisevat ruskealäikitetyt kultaiset alushousut.

Matkalla kohti Naskelia ystävykset törmäävät pieneen Beregostin kaupunkiin. Viekas taiteilija Silke yrittää huijata kumppanuksia viattomien ihmisten teurastamiseen, mutta NEROKAS johtaja Berduin havaitsee jotain outoa, ja Gopar hurmenyrkki kietoo nyrkkinsä Silken sydämen ympärille räjäyttäen tämän veriseksi mössöksi ennen kuin tämä ehtii sanoa vastalausetta tapahtumien kululle. Samalla ryhmä päätyy auttamaan outoa taikuudenkäyttäjää Neeraa tämän ahdingossa, päätyen vastakkain Thayn punaisten velhojen kanssa. Koitoksesta selvitään ja Neera, joka paljastuu villin taikuuden käyttäjäksi liittyy ryhmään. Beregostissa vaikutti olevan pahamaineinen majatalo, jonka sisäänkäynnistä Berduin ja Ragnar saivat outoja väristyksiä, kuin joku olisi kävellyt heidän haudoillaan. Ryhmä päätti suosiolla jatkaa matkaa seuraavaan majataloon.

(Ensimmäisen peli-istunnon triviaa: Gropar nettosi 68 % tapoista 17 lopetetulla uhrilla, joiden arvo oli 90 % ryhmän kokemuspisteistä.)

Mukavaisen Jonglöörin majatalossa ryhmä kuulee jostain puolijäteistä ja Kaapumetsään kadonneesta kaavusta. Rohkeutta kerättyään ryhmä päätyy myös pahoja enteitä antaneeseen majataloon, jossa vastassa odottaa hampaisiin asti aseistautunut palkkionmetsästäjäkääpiö. Gropar huitaisee tämän hetkessä lihoiksi kirveillään majatalon asiakkaiden ja muiden statistien saadessa veriroiskeet päälleen. Jostain syystä Berduin ja kumppanit halutaan hengiltä.

Kumppanukset ryhtyvät tutkimaan Beregostista etelään johtavaa tietä kohdaten heti puolijättejä ja myöhemmin suurhiisiä. Jostain syystä Imoen päättää rynnätä vihollisten syleilyyn ilman aseita ja kuolee kohtalokkaasti. Lainkuuliainen inkvisiittori Ragnar toteaa, että Imoen oli varmasti harhaoppinen, koska kuoli niin häpeällisesti ja kehotti muuta ryhmää penkomaan ruumiilta kaiken arvokkaan ja jättämään se mätänemään luonnon armoille. Harhaoppiset eivät kuulemma kaipaa säädyllistä hautausta. Haran hieman tuskastuneena toteaa papillisten kykyjensä olleen hieman riittämättömiä tilanteessa, kun taas Gopar vain kiillottaa kirveitään mitään sanomatta ja etsii uutta tapettavaa. Berduin vain harmittelee hetken, että Imoenin päästä ei ole luvattu edes palkkiota ja lähtee verenhimoisen Goparin perään tallustelemaan.

Hirviöitä kaatuu vielä yksi jos toinenkin, jopa pari verenhimoista raadonsyöjää hyökkää ryhmän kimppuun. Toinen raadonsyöjistä jopa halvaannuttaa aina niin taistelunhimoisen Goparin jättäen muun ryhmän paniikissa taistelemaan jähmettynyttä sankaria maistelevaa kauhua vastaan. Lopulta otus kaatuu Berduinin vasamaan ja Haran saa paranneltua suurimmat irronneet lihankimpaleet takaisin Goparin kehoon. Inkvisiittori Ragnar toteaa, että epäkuolleiden kanssa kamppailu on enemmän muiden ritarien alaa, hän kiduttaa mieluummin harhaoppisia.

Taisteluissa kovia kokenut ryhmä palaa Beregostiin lepäämään loisteliaaseen majataloon ja suuntaa sen jälkeen täydentämään asevarantojaan rasittavan rautaruton tuhotessa vanhoja varusteita. Myös raivoisasti eturintamaan juoksevalle Neeralle ostetaan linko ja ammuksia, joita tämä nähtävästi ei osaa kunnolla käyttää. Ase sentään pysyy kädessä ja ammukset lentävät edes etäisesti oikeaan suuntaan. Tämä villi magian käyttäjä oli yön aikana tutustunut ryhmän maagisiin esineisiin ja tunnistanut niitä omatoimisesti. Inkvisiittorille päätyy maaginen suojaava sormus, josta tyytyväisenä Ragnar vapauttaa Neeran kaikista tähän kohdistuneista harhaoppisuuden epäilyistä ja antaa tälle elinikäisen vapauden tehdä taikuudellaan mitä lystää.

(Toisen istunnon triviaa: Gropar nettosi tapoista enää vain 65 % 47 tapolla ja 53 % kokemuksesta. Hänen suosikkiaseensa oli taistelukirves. Kunniakas inkvisiittori ja vannoutunut ritariuden perikuva Ragnar suosi taioistaan magian kumoamista ja aseinaan ritarien ikiaikaisia suosikkeja jousta ja nuolia, joiden uhreiksi on päätynyt jo 6 vihollista. Haranin suosikkirukous on ollut pienten haavojen parantaminen ja lingolla viskeltyihin ammuksiin on kuollut jopa 4 vihollista koko seikkailun aikana. Berduinin varsijousen vasamiin taas on kaatunut 10 otusta.)