Ero sivun ”Divinity: Original Sin” versioiden välillä

Kulmapaikasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Ei muokkausyhteenvetoa
Ei muokkausyhteenvetoa
Rivi 16: Rivi 16:
|[[#Seikkailun alku 3|Seikkailun alku 3]] || 26.04.2025 || 2.5 h
|[[#Seikkailun alku 3|Seikkailun alku 3]] || 26.04.2025 || 2.5 h
|-
|-
|
|[[#Seikkailun alku 4|Seikkailun alku 4]] || 03.05.2025 || 2 h
|03.05.2025
|2 h
|-
|-
| || '''Yhteensä''' || '''{{#expr:2.5+3+2.5}} h'''
| || '''Yhteensä''' || '''{{#expr:2.5+3+2.5+2}} h'''
|}
|}



Versio 3. toukokuuta 2025 kello 18.30

Tietoa

Divinity: Original Sin on Larian Studiosin roolipelitekele, jossa pyöritään kahden päähenkilön voimin taistellen "Source"-nimistä magiaa/magiankäyttäjiä vastaan. Valve siis varokoot! Matkalla voi värvätä erilaisia matkakumppaneita ja tavataan mitä oudoimpia persoonia. Pelijärjestelmänä toimii Larianin oma säätö ja ympäristöt sisältävät paljon emergenttiä pelaamista.

Kulmapaikka-pelit

Moninpeli-testi

Istunto Päivämäärä Kesto
Seikkailun alku 19.04.2025 2.5 h
Seikkailun alku 2 20.04.2025 3 h
Seikkailun alku 3 26.04.2025 2.5 h
Seikkailun alku 4 03.05.2025 2 h
Yhteensä 10 h
Pelaajat
Pelaaja Hahmo Kuvaus
lanxu Blake Lurjus
Asdfas Nellie Parantaja

Seikkailun alku

Source-hunterit saapuivat Cysealin rannikolle keskelle levottomuuksia. Nekromancerit kylvävät tuhoa, ja taistelu epäkuolleita vastaan oli väistämätön. Matkan varrella tutuksi tulivat selkäänpuukotukset, varsijouset ja parantamisen jalo taito. Seikkailijat päättivät tutkia luolastoa, josta nekromancerit näyttivät lähteneen liikkeelle. Luolan syvyyksissä he saivat käytännön oppia klassisen seikkailijan taidoista – kuten siitä, miten ansat aktivoituvat parhaiten niihin juoksemalla tai niitä sorkkimalla.

Muumioiden kukistamisen jälkeen he kohtasivat vihaisen epäkuolleen, jolta oli varastettu arvokas kivimöhkäle. Kun tämäkin oli vihdoin saanut levon, suuntasi sankariryhmä takaisin Cysealin rantakaupunkiin. Siellä paljastui, että örkkien lisäksi kaupungin riesana olivat edelleen epäkuolleet. Paikalliset pyysivät ryhmää tutkimaan mystistä murhaa ja ottamaan yhteyttä Legioonan komentajaan, Aureus-nimiseen Legioonalaiseen.

Matkalla seurue törmää laiturilla palavaan veneeseen ja epätoivoisesti yrittää varastamatta löytää ämpäriä. Vedessä huljutettu pajukori ei kelvannut. Lopulta Blake löytää taskustaan vesi-ilmapallon ja sitä heittämällä sammuttaa ilmiliekeissä olevan veneen. Matka kaupungin halki sisälsi seuraavia asioita:

  • Eläimille puhumista. Sonni niminen ennustajasonni kertoi tulevaisuudesta ja ei halunnut kertoa miten seikkailijat kuolevat.
  • Ratkaistiin rakkauslumouksen pauloissa olevan örkin ja legioonalaisen välistä dilemmaa. Örkki sai jäädä henkiin.
  • Kauppiaiden kanssa höpöttelyä.
  • Lisää eläimille puhumista. Kanat ja kukot eivät hirveesti kertoneet jännittäviä tarinoita.
  • Seurue sai uuden jäsenen: Bairdotr. Ilmeisesti vähän villisti elänyt nainen tutustuu sivilisaatioon ekaa kertaa.

Seikkailijaporukka vihdoin pääsi Aureuksen puheille. Jokin tämän henkilön puheissa sai tuntemaan, että ei pitänyt kaupungista hirveesti. Saimme luvan tutkia murhaa kaupungissa.

Ryhmän taso: 2

Seikkailun alku 2

Seikkailijaryhmä jatkoi tutkimuksiaan siirtymällä läheiseen pormestarin asuntoon. Yläkerran kirjastoa hyödynnettiin tiedonhakuun, ja siellä he kohtasivat kirjastonhoitajan – poikkeuksellisen örkin, joka oli kasvanut ihmisten parissa ja käyttäytyi tämän mukaisesti.

Murhatutkinta eteni, ja seuraavaksi ryhmä suuntasi lähistöllä sijaitsevaan juottolaan. Siellä heitä lähestyi hämyinen myyntimies, joka yritti houkutella seikkailijoita liittymään epämääräiseen seikkailijajärjestöön. Tarjoukseen ei tartuttu. Pubin sisällä he keskustelivat omistajan kanssa, joka paljastui eläköityneeksi Source-hunteriksi. Samalla tutkittiin sekä pubin kellari että yläkerta mahdollisten vihjeiden varalta. Saattoi mukaan tarttua myös jotain mitä heille ei kuulunut.

Kun ryhmä viimein pääsi murhapaikalle, tapahtui odottamaton käänne – koko porukka teleportattiin toiseen ulottuvuuteen. Siellä he tapasivat impin, erikoisen aikojen historioitsijan, joka varoitti lähestyvästä maailmanlopusta. Aika oli loppumassa! Ryhmän mystiset aikavoimat aktivoivat portaalin, joka vei heidät suoraan ajan päätepisteeseen.

Tässä omituisessa ulottuvuudessa he tapasivat ajan jumalan, joka anoi heidän apuaan maailman pelastamiseksi. Ryhmän tuli etsiä tähtimurikoita, joiden avulla menetetty aika voitaisiin palauttaa. Sankarit saattoivat suostua tehtävään. Palattuaan takaisin oikeaan Cysealiin ryhmäläiset tapasivat tutun henkilön. He saivat mukaansa hyödyllisiä teleportaatioesineitä, mutta murhatutkinta oli yhä kesken, joten lelut saivat odottaa.

Palattuaan murhapaikalle he tutkivat alueen huolellisesti. Kaikki irtonainen otettiin talteen, ja Blaken reppu täyttyi arvokkaista taideteoksista. Löytyi myös runolappu, jossa Herttua runoili Esmeraldalle ja toivoi, ettei murhattu olisi koskaan ollut olemassa. Vaikka lappu oli epäilyttävä, sitä ei pidetty varsinaisena todisteena. Herttuan surkea runoilu sai kuittailua.

Seikkailijoiden käsikirjan seuraava luku otetaan käyttöön ja suunnataan hautuumaalle, jossa murhattu makaa. Haudalla heitä vastassa oli epäluuloinen koira, jonka käytös herätti kysymyksiä. Blake tarttui lapioon ja kaivoi haudan auki – mutta ruumiin sijasta arkusta löytyi lammas. Missä oli Jake?

Ryhmä arvioi, että ehkä koira osaisi löytää ruumiin, jos se haistaisi jollain kummallisella logiikalla murhatun hajun syyllisestä. Blake kiirehti Esmeraldan kaupan yläkertaan ja toi mukanaan tämän haisevat pikkuhousut. Koiran reaktio oli kuitenkin täysin välinpitämätön. Turhautuneena Blake alkoi kaivaa muita hautoja, toivoen, että johtolankoja voisi löytyä yllättävistä paikoista.

Silloin tapahtui odottamaton hyökkäys: eräästä haudasta nousi voimakas epäkuollut, joka esittäytyi nimellä Dave. Taistelu oli epätoivoinen, mutta ryhmän maagi onnistui jäädyttämään Daven, ja muut löivät tämän nopeasti hengiltä. Valitettavasti yksi sivullinen menehtyi kahakan aikana, mutta muuten ryhmä selvisi ehjin nahoin.

Oli selvää, ettei hautojen kaivelu auta ongelman selvityksessä, joten jatkettiin matkaa parantajan juttusille, jonka koira oli maininnut. Parantaja käytti outoa kiveä parantaakseen potilaitaan, ja ryhmä joutui tekemään vaikean päätöksen: kahdesta kuolemaa tekevän joukosta säästettiin nuorempi. Kivi ei kuitenkaan toiminut kuten oli toivottu, vaan hajosi käytössä, jättäen parantajan hämmentyneeksi.

Lopuksi ryhmä tutki parantajan takapihan, josta löytyi hauta ja peloissaan oleva lammas. Tällä kertaa seikkailijat päättivät jättää haudan rauhaan vastoin odotuksia.

Ryhmän taso: 3

Seikkailun alku 3

Seikkailu jatkui suurinpiirtein seuraavaa tapahtui:

  • Seikkailijat löysivät ympäristöstä parantajien tönöt. Ovet olivat liian hyvin säpissä ja niitä ei mitenkään saatu auki.
  • Hautausurakoitsija oli seuraavana tutkintalistalla. Väitti ettei tiennyt mitään lampaasta. Selvisi, että oli kuitenkin varastanut kyseisen lampaan.
  • Kerrottiin lampaan omistajalle, että varas tiedossa.
  • Ryhmä siirtyi tutkimaan lesken irtaimistoa takaoven kautta. Löytyi lisää todistusaineistoa, jonka omistajuus kuulemma kuului kuitenkin edesmenneelle lesken mukaan.
  • Parantaja oli kadonnut, kun ryhmäläisten piti mennä kuulustelemaan lisää. Parantajan kodista löytyi viitteitä yhteen uskonlahkoon kuulumisesta sekä outo taikaloru.
  • Seikkailijat jatkoivat tietä suoraan ulos rantakaupungista. Vaarallisia epäkuolleita on pilvinpimein.
  • Raivostuttava tutkija halusi päästä takaisin kaupunkiin ja lupasimme auttaa. Tämä henkilö ryntää jatkuvasti kohti kuolemaa ja sankarit joutuvat henkihievereissä toimimaan elävinä kilpinä.

Ryhmän taso: 3